Take a fresh look at your lifestyle.

การวัดและประเมินผล ในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ที่ง่ายสำหรับครู

ยกให้เป็นประเด็นที่มีคนพูดถึงกันมาก ยิ่งในยุคปัจจุบันที่มีการเรียนกราสอนที่ทันสมัยขึ้น การใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เป็นแนวคิดที่อยู่บนพื้นฐานความเชื่อเรื่องการจัดการเรียนรู้โดยใช้เกมเป็นฐาน (Game Based Learning) ซึ่งเมื่อนำไปใช้ในการจัดกิจกรรมการเรียนรู้กับผู้เรียน จะเกิดผลลัพธ์ที่เกิดขึ้น (Out put) และผลลัพธ์ตามมา (Out Come) ซึ่งผลลัพธ์ดังกล่าวนั้นมีทั้งเกิดขึ้นเป็นผลลัพธ์ระหว่างกระบวนการ และผลลัพธ์หลังกระบวนการ โดยการทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นตามผลลัพธ์ดังกล่าวจำเป็นต้องมีการวัดและประเมินผลทางการศึกษา โดยการวัดผลทางการศึกษา หมายถึง กระบวนการหาปริมาณความสามารถเกี่ยวกับพฤติกรรมที่ต้องการ ซึ่งเป็นผลมาจากการสอน โดยใช้เครื่องมือทางการศึกษาอย่างใดอย่างหนึ่งมาวัด ผลจะออกมาเป็น คะแนน หรือ ข้อมูล หรือ สัญลักษณ์ และการประเมินผลทางการศึกษา หมายถึง การตัดสิน หรือวินิจฉัยสิ่งต่าง ๆ ที่ได้จากการวัดผลทางการศึกษา โดยอาศัยเกณฑ์การพิจารณาอย่างใดอย่างหนึ่ง (สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 3-4)

กล่าวโดยสรุป คือ การวัดประเมินทางการศึกษาในการจัดการเรียนรู้ด้วยบอร์ดเกม หมายถึง กระบวนการหาความสามารถและพฤติกรรมการเรียนรู้ โดยใช้การสอนด้วยบอร์ดเกม ซึ่งต้องอาศัยหลักเกณฑ์ในการตัดสิน เพื่อทราบถึงพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียน ทำให้ผู้สอนสามารถเข้าใจพฤติกรรมของผู้เรียนได้ตรงจุด นำไปสู่การส่งเสริมการเรียนรู้ การทราบเปลี่ยนแปลงของผู้เรียน และแก้ไขปัญหาของผู้เรียนได้

OLE Model กับการวัดและประเมินผลของการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม

การเรียนรู้ที่ดีจะต้องประกอบไปด้วยส่วนสำคัญอย่างน้อย 3 ส่วน ที่เรียกย่อ ๆ ว่า “OLE” ได้แก่ จุดประสงค์การเรียนรู้ (Objectives =O) กิจกรรมการเรียนการสอน (Learning and teaching activities = L) และการวัดและประเมินผล (Evaluation = E) ซึ่งรวมเรียกว่า “ไตรยางค์การสอน” (ไพฑูรย์ สินลารัตน์, 2526 อ้างถึงใน อาภรณ์ ใจเที่ยง, 2553: 6) โดยการวัดและประเมินผลอยู่ในขั้นสุดท้ายของกระบวนการเรียนรู้

ในด้านของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ สามารถตั้งวัตถุประสงค์การเรียนรู้ได้ตามหลักทางการศึกษา โดยส่วนใหญ่แล้วนิยมตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้จากแนวคิดทางการศึกษาของบลูมและคณะ (Benjamin S. Bloom, 2499) และคณะ โดยการจำแนกจุดมุ่งหมายทางการศึกษาออกเป็น 3 ด้าน คือ พฤติกรรมด้านพุทธิพิสัย(Cognitive Domain) ทักษะพิสัย(Affective Domain) และจิตพิสัย(Psychomotor Domain) และตามแนวคิดของกาเย่และบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) โดยในบอร์ดเกมสามารถตั้งจุดประสงค์ได้ทั้งตามแนวคิดของบลูมหรือของกาเย่และบริกส์ ทั้งนี้สิ่งสำคัญที่สุด คือ การตั้งอยู่บนฐานของแนวคิดการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) เพื่อนำไปสู่การออกแบบระบบของเกมที่ทำให้เกิดการกระตุ้นทักษะสำคัญของผู้เรียนได้อย่างมีคุณภาพ เช่น หากตั้งวัตถุประสงค์ให้เกิดพฤติกรรมการวิเคราะห์ ระบบเกมที่ออกแบบต้องนำไปสู่การฝึกคิดวิเคราะห์ด้วยระบบและเงื่อนไขต่าง ๆ ภายในเกม และหากตั้งวัตถุประสงค์ให้เกิดพฤติกรรมการร่วมมือ ระบบเกมที่ออกแบบต้องนำไปสู่การสร้างความรวมมือในขั้นตอน(Action) ต่าง ๆ เป็นต้น ปลายทางสุดท้าย คือ การวัดและประเมินผลที่ต้องวัดให้ตรงตามจุดประสงค์การเรียนรู้และเชื่อมโยงกับกระบวนการจัดกิจกรรมการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกม โดยครูสามารถออกแบบโดยการสร้างตัวชี้วัดเพื่อวัดและประเมิน สู่การสร้างเครื่องมือการวัดและประเมินผลที่มีประสิทธิภาพ โดยอาจใช้แบบทดสอบ แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ และการถอดบทเรียน ซึ่งการออกแบบต้องมีความเหมาะสมกับจุดประสงค์การเรียนรู้อย่างแนบเนียน

การวัดและประเมินผลในการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้

จากวงจรการสอน OLE Model จะเห็นว่าการวัดและประเมินผลที่ดีต้องวัดตรงตามวัตถุประสงค์ ผ่านการจัดกิจกรรมการเรียนรู้ จึงนำมาสู่ออกแบบการวัดและประเมินผลที่มีประสิทธิภาพ ภายใต้จุดประสงค์และกระบวนการเรียนรู้ดังกล่าว จำเป็นต้องออกแบบโดยปกติแล้วมักเริ่มจากการศึกษา/วิเคราะห์ หลักสูตร การจัดทำโครงสร้างรายวิชา และแผนการประเมินสู่การเลือกวิธีการวัดผล การสร้างเครื่องมือ และเกณฑ์การประเมิน

ออกแบบการวัดและประเมินผลเริ่มต้นจากการกำหนดจุดมุ่งหมายทางการศึกษาเพื่อวัดและประเมินผล ตามแนวคิดของนักการศึกษา โดยผู้เขียนจากการวิเคราะห์จากแนวคิดของกาเย่และบริกส์ โดยจำแนกประเภทของจุดมุ่งหมายทางการศึกษาไว้ 5 ด้าน ซึ่งแต่ละด้านมีความเชื่อมโยงกับกระบวนการของการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้มากกว่าแนวคิดทางการศึกษาของบลูมและคณะ ดังนั้นผู้เขียนจึงยกตัวอย่างตามแนวทางของเกเย่และบริกส์ โดยแต่ละด้านมีรายละเอียดและตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ที่เกิดขึ้นระหว่างเล่นบอร์ดเกม วิเคราะห์ได้ดังนี้

ตารางวิเคราะห์จุดมุ่งมายทางการศึกษากับตัวอย่างพฤติกรรมการเรียนรู้ระหว่างการเล่นเกม

(ยึดตามกรอบตามแนวคิดของกาเย่และบริกส์ (Robert M. Gagne and Leslie J. Briggs) อ้างถึงใน(สมนึก ภัททิยธนี, 2560: 27-30) ดังคอลัมม์ที่ 1-3

 

การตั้งจุดประสงค์ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ เป็นเพียงแนวคิดหนึ่งที่สามารถนำไปสู่การกำหนดพฤติกรรมการเรียนรู้ของผู้เรียนได้ ทั้งนี้ครูสามารถตั้งพฤติกรรมการเรียนรู้จากแนวคิดของบลูมและคณะ หรือ จากฐานแนวคิดของนักวิชาการศึกษา หรือ จากปัญหาของนักเรียน หรือ อาจตั้งจากสิ่งที่ครูต้องการเสริมให้ผู้เรียนเกิดการเรียนรู้ที่สมบูรณ์มากขึ้น

การออกแบบเครื่องมือการวัดและประเมินผลตามจุดประสงค์การเรียนรู้จากการใช้บอร์ดเกม โดยพื้นฐานทั่วไปแล้ว เครื่องมือการวัดและประเมินผล ได้แก่ แบบทดสอบ แบบสัมภาษณ์ แบบสอบถาม แบบวัด และการถอดบทเรียน ซึ่ง โดยวิเคราะห์สู่การใช้เพื่อวัดและประเมินผลโดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ ดังนี้

  1. เนื้อหาเกี่ยวกับความรู้ ความจำ ความเข้าใจ การจำแนก และมโนทัศน์ ควรใช้การถอดบทเรียนและแบบทดสอบ เพื่อเน้นตรวจสอบพัฒนาการของผลสัมฤทธิ์ของนักเรียนเป็นหลัก ข้อดี คือ เห็นด้านความรู้ชัดเจน ข้อเสีย คือ เคร่งเครียดกับการวัดผลจนเกินไป ทำให้การวัดผลแยกส่วนจากกิจกรรมการเรียนรู้
  2. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับกฎและการนำไปใช้ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม แบบสัมภาษณ์ หรือ แบบทดสอบอัตนัย เนื่องจากลักษณะของการนำไปใช้นักเรียนสาสามารถออกแบบการนำไปใช้ได้ตามความคิดเห็นของนักเรียน
  3. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับทักษะต่าง ๆ ควรใช้แบบสังเกตุ และแบบวัดที่ออกแบบมาโดยเฉพาะ เนื่องจากระหว่างที่นักเรียนเล่น มีความรวดเร็ว “วัดได้ยาก” แต่ทักษะที่เกิดขึ้นมักแสดงออกจากฐานกาย ดังนั้นแบบสังเกตและแบบวัดจึงเหมาะสม
  4. เนื้อหาเกี่ยวข้องกับเจตคติ ควรใช้การถอดบทเรียน แบบสอบถาม และแบบสัมภาษณ์ เนื่องจากผลที่ต้องการทราบอยู่ภายใต้ความคิดและจิตใจของนักเรียน ระหว่างการเล่นและหลังการเล่น

ภายใต้แนวทางของการวัดและประเมินผลที่มีเครื่องมือเพื่อแสวงหาความตอบของผลลัพธ์ในการใช้เกมเพื่อการเรียนรู้ หากวัดและประเมินผลเพื่อนำไปสู่ผลการเรียนรู้ที่ตามมา (Learning Outcome) ไม่ควรใช้เกมเพียงเกมครั้ง หรือ ครั้งเดียวแล้ววัดผล เพราะไม่สามารถนำไปสู่การเติบโตของนักเรียนได้ เนื่องจากการเติบโตของนักเรียนต้องใช้ระยะเวลาที่เหมาะสม โดยมีทั้งการประเมินผลระหว่างกระบวนการ (Formative Evaluation) และการประเมินผลหลังกระบวนการ (Summative Evaluation) ในห้องเรียนที่เติบโตจะเน้นที่การประเมินผลระหว่างกระบวนการเป็นหลัก ซึ่งใช้แนวคิดของเกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) เนื่องการระหว่างการเล่นบอร์ดเกมนั้น แต่ละคนมีความไวในการคิดและตัดสินใจ การใช้เกณฑ์ที่ง่ายและต้องสามารถจับประเด็นพฤติกรรมของนักเรียนได้ อาจเป็นการแสดงออกของท่าทาง การใช้คำพูด การสนทนากันในเกม สามารถนำมาเป็นประเด็นในการพิจารณาด้วย Rubric ที่ง่ายต่อการประเมินผล โดยมีตัวอย่างตาราง ดังนี้

ตารางตัวอย่างเกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric)

ประยุกต์จาก (Annie brock and Heather Hundley, 2560/2565)

ยังไม่ถึงเกณฑ์

นอกจากการประเมินแบบจุดเดียวแล้วผู้เขียนขอยกตัวอย่างบทเรียน เรื่อง การวัดและประเมินผลจากการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ จากการถอดบทเรียน (PLC) หลักสูตรการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 โดยเสนอแนะด้านการวัดและประเมินผลการใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ไว้ ดังนี้

การสังเกตุ

  • ดูพฤติกรรมนักเรียน (เล่นหลายรอบเพื่อความเข้าใจ) เขาสนุกกับมันไหม มีเสียงหัวเราะไหม โดยใช้ใช้เงื่อนไขการแข่งขันที่สนุก
  • ดูพฤติกรรมการคิดประยุกต์ จากการที่ให้นักเรียนสร้างระบบการเล่นเกมในแบบอื่นๆ ที่ไม่ใช่แบบเดิมได้
  •  ดูทักษะการคิดของนักเรียนโดยครูใช้การตั้งคำถาม เพื่อฝึกทักษะการคิดของเด็กหลังจากการเล่นเกมจบ
  • ใช้แบบสังเกต แล้วมี Rubric score บันทึกพฤติกรรมของนักเรียนขณะเล่น เพื่อเป็นหลักฐานในการพัฒนาสู่งานต่อไป

การสอบถาม

  • สามารถทำแบบสอบถามอย่างง่าย หลังจากการเล่น เพื่อลดความตึงเครียดของการวัดและประเมินผล
  • ใช้แบบสอบถามประยุกต์ เช่น เปลี่ยนข้อคะแนนของ Rubric Score เป็นสัญลักษณ์ที่เป็นมิตรต่อความเข้าใจของเด็ก เช่น
  • แบบทดสอบถาม ที่เห็นถึงบทเรียนและองค์ความรู้ที่ได้รับหลังการเล่น

การทดสอบ

  • ใช้แบบทดสอบในการประเมินความเข้าใจนักเรียน ในกรณีที่เน้นของเราเน้นที่ความเข้าใจในบทเรียน
  • ประเมินจากคะแนนของเกม ใช้คะแนนจากเกมเพื่อประเมินนักเรียน โดยคะแนนในเกมได้เท่าไหร่ คะแนนจริงก็จะได้ตามตามที่เล่น (กรณีนี้ควรพิจารณาอย่างรอบด้าน)
  • ใช้เกมทดสอบออนไลน์ เพื่อความสนุกในการวัดและประเมินผล (นักเรียนสนุกับการวัดผลของครู) ผ่านแอปพลิเคชั่นต่าง ๆ

การถอดบทเรียน

  • ใช้การ์ดถอดบทเรียน (AAR) ชวนนักเรียนตอบคำถามหลังจากการเล่นเกมจบ เพื่อวัดความเข้าใจในบทเรียนจากการเล่นเกมของนักเรียน
  • ให้นักเรียนประเมินตัวเองและประเมินเพื่อน แล้วสื่อสารผ่านภาพในเกม ใช้แทนสัญลักษณ์ตัวเลขแบบเดิมๆ
  • ใช้การสะท้อนผลบทเรียน (Reflection)
  • การใช้คำถามเพื่อถอดบทเรียน สามารถใช้ได้ในแนวทาง ดังนี้
  •  เล่นแล้วรู้สึกอย่างไร หรือ ประทับใจอะไรบ้างในเกม ? (เพื่อสะท้อนภายในด้านจิตพิสัย)
  • หลังจากที่เล่นเกมนี้แล้วได้เรียนรู้อะไรบ้าง ?
  • (เพื่อสะท้อนภายในด้านพุทธพิสัย)
  • หลังจากที่เล่นเกมนี้คิดว่าตนเองได้ฝึกทักษะอะไร ? (เพื่อสะท้อนภายในด้านทักษะพิสัย)
  • คิดว่าข้อคิด/บทเรียนในเกมนี้ นำไปใช้ในชีวิตประจำวันได้อย่างไร ? (เพื่อสะท้อนภายในด้านการประยุกต์ใช้)

บทสรุป

การวัดและประเมินผลจาการจัดการเรียนรู้โดยใช้บอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้ เริ่มต้นจากการวิเคราะห์หลักสูตร กำหนดแผน ออกแบบการวัดและประเมินผล โดยต้องตั้งอยู่บนฐานความเชื่อของการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) โดยผู้เขียนได้เสนอการตั้งจุดประสงค์การเรียนรู้ตามแนวทางของกาเย่และบริกส์ ตัวอย่างการประเมินโดยใช้เกณฑ์การประเมินแบบจุดเดียว (Single-Point Rubric) และบทเรียนจากการถอดบทเรียนของหลักสูตรการพัฒนาบอร์ดเกมเพื่อการเรียนรู้เชิกรุก (Active Learning) สำหรับครูในศตวรรษที่ 21 ทั้งนี้จุดมุ่งหมายสำคัญ คือ การพัฒนานักเรียนให้เกิดการเปลี่ยนแปลงทางพฤติกรรม เงื่อนไขของการเปลี่ยนแปลงดังกล่าวมิใช่เพียงในด้านของการวัดและประเมินผลเท่านั้น แต่เป็นผลจากทั้งกระบวนการตามวงจรการศึกษา (OLE Model) ซึ่งครูต้องออกแบบและพัฒนาให้เกิดความท้าทายทางการจัดการเรียนรู้สู่การวัดและประเมินผลอย่างเติบโต

 

เอกสารอ้างอิง

สมนึก ภัททิยธนี. (2560). การวัดผลการศึกษา. (พิมพ์ครั้งที่ 11). กาฬสินธุ์: ประสานการพิมพ์

อาภรณ์ ใจเที่ยง. (2553). หลักการสอน (ฉบับปรับปรุง พิมพ์ครั้งที่ 5). กรุงเทพฯ: โอเดียนสโตร์

Annie brock and Heather Hundley. (2565). The Growth Mindset Playbook (ฐานันดร วงศ์กิตติธร, ผู้แปล). สำนักพิมพ์บุ๊คสเคป. (ต้นฉบับพิมพ์ปี 2560)

นอกจากนี้คุณยังอาจต้องการ

ความเห็นถูกปิด

QR Code Generator | สร้างรหัส QR ของคุณได้ฟรี - สร้าง QR Code ออนไลน์อย่างง่ายและฟรี